%%%% Abjuration spell Ten czar próbuje odesłać wskazane przyzwane stworzenie tam skąd przybyło, a nawet jeśli się to nie uda, skraca pozostały czas przyzwania. %%%% Agony spell Ten czar połowi siły życiowe wskazanego stworzenia (jeśli nie zostanie odparty), nigdy jednak nie jest bezpośrednią przyczyną śmierci. Nie działa na istoty nie potrafiące czuć bólu, jak i na te nie posiadające normalnych sił życiowych. %%%% Airstrike spell Ten czar powoduje małe lecz bardzo gwałtowne zawirowanie powietrza, zadając spore obrażenia wskazanemu stworzeniu. Zawsze trafia. Latające istoty są szczególnie wrażliwe na ten czar. %%%% Alistair's Intoxication spell Ten czar zmienia małą część komórek mózgu w alkohol, powodując efekty podobne do upicia we wszystkich inteligentnych stworzeniach w zasięgu wzroku (jakkolwiek nie działa na istoty odporne na trucizny). Rzucający ten czar jest najmocniej objęty jego działaniem, i odporność na trucizny nie zapobiega temu efektowi. Jak można zgadnąć, czar ten jest często nadużywany na imprezach czarodziei. %%%% Animate Dead spell Ten czar zmusza martwych do powstania i służenia rzucającemu, każde zwłoki zdolne do powstania są nim objęte. Za pomocą tego czaru można stworzyć ogromną armię, jednak utworzeni nieumarli nie są zdolni ani do regeneracji, ani do żadnych skomplikowanych akcji, ani nawet do chodzenia po schodach. %%%% Apportation spell Ten czar pozwala przyciągnąć jakiś przedmiot, lub czasem nawet grupę przedmiotów, rzucając go pod nogi rzucającego. Cięższe przedmioty zostaną przesunięte tylko częściowo — lub nawet, przy małej mocy i dużym ciężarze, nawet w ogóle nie. %%%% Beastly Appendage spell Ten czar pozwala ci tymczasowo zmienić którąś z kończyn w jej zwierzęcy wariant, taki jak np. szpony, bycze rogi. Daje to dodatkowy atak wręcz. Ten czar nie działa na części ciała pokryte zbroją lub ubraniem. %%%% Blade Hands spell Ten czar tymczasowo zmienia twe ręce (macki, łapy, ...) w długie ostrza jak u kosy. To utrudnia czarowanie, ale pozwala na, powiedzmy, dość niedelikatny masaż. %%%% Blink spell Ten czar przemieszcza rzucającego na krótki dystans, w niekontrolowany sposób. %%%% Bolt of Inaccuracy spell Ten czar strzela magicznym pociskiem który zadaje ogromne obrażenia — o ile cokolwiek trafi. Celowanie nim jest niewiarygodnie trudne. %%%% Borgnjor's Revivification spell Ten czar natychmiast leczy wszelkie rany odniesione przez rzucającego, ale kosztem nieodwracalnej utraty małej części zdrowia — tym większej, im mniejsze są umiejętności. Czar ten ma wystarczającą moc aby dosłownie wydrzeć kogoś z Bram Śmierci, ale szok tym wywołany powoduje chwilowy paraliż. %%%% Call Imp spell Ten czar przyzywa pomniejszego demona z piekielnych czeluści. %%%% Cause Fear spell Ten czar sieje przerażenie wśród istot w najbliższym pobliżu. %%%% Chain Lightning spell Ten czar uwalnia ogromne elektryczne wyładowanie które przepływa od celu do celu. Jeśli jednak cele nie są wystarczająco blisko siebie, piorun ten zamiast tego pójdzie w ziemię. %%%% Charm spell Ten czar, jeśli nie zostanie odparty, tymczasowo przejmuje kontrolę nad wybraną istotą. %%%% Confuse spell Ten czar, jeśli nie zostanie odparty, powoduje tymczasowe zaćmienie umysłu u ofiary. %%%% Confusing Touch spell Ten czar rzuca urok na dłonie rzucającego. Po dotknięciu kogoś taką dłonią, jeśli czar nie zostanie odparty, powoduje on zmieszanie umysłu. %%%% Conjure Flame spell Ten czar tworzy kolumnę ognia w dowolnej wolnej przestrzeni. Stanowi ona tymczasową zaporę przeciw wrogom którzy boją się poparzeń — i zadaje spore obrażenia tym którzy w nią wejdą. %%%% Corona spell Ten czar tworzy poświatę wokół ofiary, czyniąc ją bardziej widoczną. W warunkach słabego światła, takich jak te lochy, bardzo ułatwia to obserwację tej istoty a więc także i celowanie. Ponadto, blokuje to wszelką niewidzialność. %%%% Corpse Rot spell Ten czar gwałtownie przyśpiesza rozkład zwłok w pobliżu rzucającego, wydzielając chmury nekromanckiej miazmy, wysoce niezdrowej dla wszelkich istot żywych. %%%% Cure Poison spell Ten czar leczy truciznę z ciała rzucającego. %%%% Death Channel spell Ten czar zniewala dusze żywych istot zabitych przez zarówno rzucającego jak i sprzymierzeńców, tworząc z nich upiory. %%%% Death's Door spell Ten czar jest wyjątkowo potężny, ale niesie ze sobą spore ryzyko. Stawia on rzucającego w stan pomiędzy życiem a śmiercią — daje zupełną odporność na jakiekolwiek obrażenia, ale także na wszelkie lecznicze efekty. Kiedy czar ten mija, pozostawia rzucającego niemal martwym. Umiejętności w dziedzinie Nekromacji, jak i łaska Kikubaaqudghy, pozwalają zachować nieco więcej zdrowia. %%%% Debugging Ray spell Czar który powoduje 1500 obrażeń i zawsze trafia. I nie jest dostępny w normalnej grze. %%%% Dig spell Ten czar pozwala drążyć tunele w niewzmocnionej skale. Nadaje on skale półpłynną postać która spływa w dół, nie powodując wiele hałasu. %%%% Dispel Undead spell Ten czar częściowo animuje wskazaną nieumarłą istotę, w sposób sprzeczny z czarami za pomocą których się ona porusza. Powoduje to ogromne obrażenia. %%%% Dragon Form spell Ten czar tymczasowo nadaje rzucającemu postać wielkiego ognistego smoka, dając kły, pazury, nieludzko twardą skórę jak i zdolność ziania ogniem. Jeśli rzucający jest smokowcem, smok zamiast tego zachowa kolor jak i typ oddechu (np. biali smokowcy zmieniają się w lodowe smoki i zioną chłodem). %%%% Fire Brand spell Ten czar tymczasowo nadaje trzymanej broni magiczną markę płomieni. Nie zadziała to na bronie już posiadające jakąś markę oraz na artefakty. %%%% Fire Storm spell Ten czar przywołuje potężną burzę płomieni we wskazanym miejscu. Obiekty lub istoty znajdujące się po drodze nie stanowią problemu. Efekt kominowy powoduje powstanie wielu krótkotrwałych wirów ognia. %%%% Fireball spell Ten czar ciska kulę ognia która leci we wskazanie miejsce po czym wybucha. %%%% Flight spell Ten czar daje rzucającemu zdolność lotu. %%%% Freeze spell Ten czar zmraża jakąś istotę stojącą w zasięgu ręki rzucającego (zawsze trafia). To powoduje obrażenia, i może nieść dodatkowe konsekwencje dla zimnokrwistych stworzeń. %%%% Freezing Aura spell Ten czar tymczasowo nadaje trzymanej broni (ręcznej lub miotającej) magiczną markę lodu. Nie zadziała to na bronie już posiadające jakąś markę oraz na artefakty. %%%% Freezing Cloud spell Ten czar przyzywa duży obłok śmiertelnie zimnej pary. %%%% Haste spell Ten czar znacznie przyspiesza wszystkie ruchy jakiegoś stworzenia. Zwykle rzuca się ten czar na siebie samego, jednak nadużywanie grozi skażeniem magią. %%%% Ice Form spell Ten czar tymczasowo zmienia rzucającego w lodową bestię — mniej więcej w kształcie niedźwiedzia, jednak zrobioną całkowicie z lodu. Jak wiadomo, lód może pływać po wodzie. %%%% Ignite Poison spell Ten czar zamienia wszelką truciznę w pobliżu w ogień, paląc od środka istoty które uległy zatruciu, mają trującą krew lub gruczoły lub zęby jadowe. Rzucający ten czar i jego wyposażenie nie podlegają temu efektowi. %%%% Inner Flame spell Ten czar, jeśli nie zostanie odparty, wypełnia ofiarę wewnętrznym ogniem. Nie daje to żadnego efektu póki ofiara w jakikolwiek sposób jeszcze żyje (łącznie z fałszywym życiem nieumarłych), jednak w momencie śmierci powoduje gwałtowną ognistą eksplozję. Rozmiar tego wybuchu zależy od rozmiaru ofiary. %%%% Invisibility spell Ten czar ukrywa jakąś istotę (zwykle siebie samego) przed wzrokiem innych. Dłuższa niewidzialność z czasem powoduje magiczne skażenie, które w większych dawkach, oprócz innych nieprzyjemnych rezultatów, jest widoczne jako poświata, co czyni niewidzialność bezużyteczną. %%%% Iron Shot spell Ten czar tworzy spory i ciężki metalowy pocisk, po czym ciska nim. %%%% Iskenderun's Mystic Blast spell Ten czar ciska niestabilną kulę czystej magicznej energii. Ta kula często oprócz bezpośrednich obrażeń wybucha na boki w momencie uderzenia, zwłaszcza jeśli została użyta na krótki dystans. %%%% Leda's Liquefaction spell Ten czar czyni grunt wokół i pod rzucającym półpłynnym, wielce utrudniając chodzenie. Rzucający w niewielkim stopniu kontroluje ten czar, pozwalając wykonywać czynności inne niż chodzenie bez większego spowolnienia — wszyscy wokół nie mają tak dobrze. %%%% Lehudib's Crystal Spear spell Ten czar ciska długi i skrajnie ostry pocisk z kryształu. %%%% Lethal Infusion spell Ten czar tymczasowo nadaje trzymanej broni magiczną markę wyssania. Nie zadziała to na bronie już posiadające jakąś markę oraz na artefakty. %%%% Magic Dart spell Ten czar ciska mały pocisk czystej magicznej energii. Zawsze trafia. %%%% Malign Gateway spell Ten czar wyrywa dziurę w przestrzeni, tworząc krótkotrwały portal do innego świata, pełnego potwornych istot z wielkimi mackami. Zwykle po krótkim czasie któraś z tych istot wsadza mackę w portal, próbując wybadać co jest po naszej stronie. Nie jest dobrze być wówczas z pobliżu. Ten portal jest jednostronny. %%%% Mass Confusion spell Ten czar powoduje zaćmienie umysłu we wszystkich w zasięgu wzroku którzy nie odeprą tego czaru. %%%% Metabolic Englaciation spell Ten czar powoduje wychłodzenie metabolizmu wszystkich pobliskich istot, spowalniając wszystkie które nie są odporne na zimno. Nie można tego czaru w inny sposób odeprzeć, jednak mocniejsze stworzenia zwykle szybciej wracają do normy. %%%% Olgreb's Toxic Radiance spell Ten czar spowija wszystko w zasięgu wzroku w niezdrowym zielonym świetle, powodując zatrucie u wszystkich obecnych (łącznie z rzucającym). Zwykłe szkło zatrzymuje te promienie, a niewidzialność zapewnia całkowitą ochronę. %%%% Orb of Destruction spell Ten czar tworzy kulę czystej niszczącej magii, ciskając ją w wybranym kierunku. Te kule poruszają się znacznie wolniej niż większość pocisków. Same naprowadzają się na cel, jednakże ze względu na dużą bezwładność, czasem można je wyminąć biegnąc w bok (jednak krótkie uskoki, takie jak zdolność uników, nic nie dają). Po rzuceniu czaru, kule te potrzebują trochę czasu żeby się uzbroić, i na krótki dystans taka niegotowa kula zadaje tylko część obrażeń. Powszechnie dostępne wersje tego czaru tracą moc po wyjściu poza zasięg wzroku rzucającego, jednak według pogłosek jest to skutek błędu kopisty, i czarownicy którzy żyli setki lat temu znali pełną wersję. Być może, dzięki nekromancji, niektórzy z nich jeszcze nie-żyją do dziś dnia. %%%% Ozocubu's Refrigeration spell Ten czar wysysa ciepło z całej okolicy, zadając obrażenia od zimna wszystkim w zasięgu wzroku, łącznie z rzucającym. %%%% Pain spell Ten czar wywołuje małą ale wyjątkowo bolesną ranę we wskazanej żyjącej istocie. Rzucający sam otrzymuje pomniejsze obrażenia jako efekt uboczny. %%%% Passage of Golubria spell Ten czar otwiera dwa portale, z tego jeden zawsze blisko rzucającego, które pozwalają na natychmiastowy transport pomiędzy nimi. Jeśli więcej takich portali jest otwartych jednocześnie, nie ma możliwości wyboru do którego się trafi. Portale te są jednorazowe, i rozwiewają się po upływie czasu działania czaru. %%%% Passwall spell Ten czar, po krótkiej medytacji nad strukturą skały, pozwala przeniknąć na jej drugą stronę, o ile odległość jest wystarczająco krótka. %%%% Petrify spell Ten czar, jeśli nie zostanie odparty, obraca wskazaną istotę w kamień na krótki czas. Trwa to chwilę: początkowo ofiara jest tylko spowolniona, aż w końcu stopniowo zmieni się całkowicie w kamień. Oczywiście, łupanie kamienia jest trudniejsze niż żywego ciała, jednak ofiara, mimo że twarda, jest bezbronna. %%%% Poison Arrow spell Ten czar ciska magiczną strzałę zatrutą skrajnie zjadliwą toksyną, przed którą żadna żywa istota nie jest zupełnie odporna. A i sama strzała zadaje pewne obrażenia, tak więc i nieumarli nie są bezpieczni. %%%% Poison Weapon spell Ten czar tymczasowo pokrywa trzymaną w dłoni broń trucizną. To zadziała tylko na bronie nie posiadające jeszcze żadnej magicznej marki. %%%% Poisonous Cloud spell Ten czar tworzy wielki obłok trujących gazów. %%%% Polymorph spell Ten czar, jeśli nie zostanie odparty, zmienia jakąś istotę w jakieś inne, przypadkowe, stworzenie. Działa na wszelkie formy życia łącznie z demonami i aniołami. Zmiennokształtne istoty nie mają możliwości odparcia tego czaru. %%%% Recall spell Ten czar przemieszcza wszelkie przyjazne istoty w dużym zasięgu wprost koło rzucającego. %%%% Regeneration spell Ten czar używa nekromancji aby animować świeżo martwe tkanki na brzegach ran rzucającego. Pozwala to zasklepić rany, wielce wzmagając naturalne leczenie. Ten czar także znacznie zwiększa zużycie pokarmu przez czas działania. %%%% Sandblast spell Ten czar ciska strumień ziaren żwiru. Dla dobrego efektu potrzebne jest jakieś źródło (np. kamień trzymany w dłoni), jednak wszędzie obecny piasek i brud też dają pewien rezultat. %%%% Shadow Creatures spell Ten czar tka i ożywia stworzenia ze strzępów cienia. Będą to zawsze istoty podobne do tych jakie zwykle żyją w danej okolicy, jednak nie ma możliwości wyboru co konkretnie utkać. Ten czar nawet utworzy odpowiednie wyposażenie, które, razem z istotami, rozwieje się po krótkim czasie. %%%% Shatter spell Ten czar powoduje trzęsienie ziemi wokół rzucającego, co zadaje ogromne obrażenia niemal wszystkim istotom. Tylko duchy są całkowicie niewrażliwe. Najbardziej ucierpią stworzenia zrobione z kamienia, metalu lub kryształu, trochę mniej te z lodu lub kości. Zaś galarety i ci zdolni do lotu doznają tylko nieznacznych obrażeń. %%%% Shock spell Ten czar ciska małą dawkę elektryczności, zdolną do odbijania się od ścian. %%%% Simulacrum spell Ten czar zmienia kawałek mięsa w ręku rzucającego do stworzenia lodowej podobizny stworzenia z którego powstało to mięso. Magia ta jest niestabilna, tak więc lód ten wkrótce zmienia się w obłok mroźnych oparów. Simulacra nie są zdolne do żadnych czynności bardziej skomplikowanych niż poruszanie się i prosta walka wręcz — nie mogą więc strzelać, rzucać czarów ani nawet chodzić po schodach. %%%% Slow spell Ten czar, jeśli nie zostanie odparty, spowalnia wszelkie czynności jakiejś istoty. %%%% Spider Form spell Ten czar tymczasowo zmienia rzucającego w szybkiego, jadowitego wielkiego pająka. Czarowanie w tej postaci jest możliwe, lecz lekko utrudnione. Pająk ten może chodzić po ścianach, lecz jest wrażliwy na trucizny. %%%% Static Discharge spell Ten czar wyzwala ładunek elektryczności, porażając stworzenia w bezpośrednim sąsiedztwie rzucającego. Jeśli te stworzenia przewodzą prąd, porażeniu mogą ulec też istoty stojące dalej w nieprzerwanym łańcuchu. Stworzenia nie dotykające podłoża są całkowicie niewrażliwe. %%%% Statue Form spell Ten czar tymczasowo zmienia czarującego w powolną lecz bardzo wytrzymałą kamienną statuę. Ciosy zadawane w tej postaci, tak bronią jak i gołymi kamiennymi pięściami, zadają ogromne obrażenia. Ponadto, forma ta zapewnia odporność na elektryczność, trucizny, zgniliznę jak i nekromancję. %%%% Sticky Flame spell Ten czar tworzy grudę lepkiego płynnego ognia, która opryskuje i przylepia się do pobliskiego stworzenia. %%%% Sting spell Ten czar ciska magiczną zatrutą strzałką. %%%% Stone Arrow spell Ten czar ciska ostrym odłamem kamienia. %%%% Stoneskin spell Ten czar zmienia skórę rzucającego w kamień, o twardości zależnej od umiejętności w Magii Ziemi. Działa to tylko na mniej więcej normalne żywe ciało, i koliduje z większością przemian. Z jednym wyjątkiem: w formie statuy, ten czar jest bardziej efektywny. %%%% Summon Horrible Things spell Ten czar otwiera portal do Otchłani, przyzywając jedno lub więcej z obrzydliwości zamieszkującej tą przeklętą krainę. Kontakt umysłu z Otchłanią często ma negatywny wpływ na zdrowie psychiczne rzucającego. %%%% Summon Hydra spell Ten czar przyzywa wielogłową hydrę, niestety na krótki czas. %%%% Summon Ice Beast spell Ten czar przyzywa lodową bestię. %%%% Summon Small Mammal spell Ten czar przyzywa jedno lub parę małych stworzeń. %%%% Summon Swarm spell Ten czar przyzywa rój wściekle jadowitych owadów. %%%% Teleport Other spell Ten czar przemieszcza inną istotę w przypadkowe, zwykle odległe, miejsce. Nie działa na siebie samego. %%%% Twisted Resurrection spell Ten czar pozwala pobliskim zwłokom pełzać o własnych siłach, łącząc się w potworne sterty ciała i kończyn. Więcej i większe zwłoki pozwalają utworzyć potężniejsze stwory. %%%%